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Como maneja el ray tracing la reflexión

 

De acuerdo con la figura

Figura (5)

El vector MATH es el vector que sale del ojo e interseca a la superficie S1 en el punto  P. Si la superficie es reflectiva y hay una fuente de luz que ilumina el punto P, entonces se genera el rayo MATH, que es el rayo reflejado. El ojo es ubicado ahora en el punto P y con dirección MATH. En S2 se procede de igual forma, esto implica que debemos limitar los niveles de reflexión que se manejen en el programa. Es en esta parte, donde el algoritmo se vuelve recursivo.

En el caso de la refracción se considera lo que sucede cuando un rayo pasa a través de un objeto parcial o totalmente transparente como se muestra en la figura (5).

La ley de Snell establece que el producto del índice de refracción ( la razón de la velocidad de la luz en el vacío y la velocidad en un material dado) del primer medio y el seno del ángulo de incidencia de un rayo es igual al producto del índice de refracción del segundo medio y el seno del ángulo de refracción. De igual forma, el rayo de incidencia, el rayo refractado y la normal a la superficie de separación de los dos medios en el punto de incidencia están en el mismo plano como se muestra en la figura (6).

 

Figura (6)

 

De acuerdo con la figura si   se dice que la transparencia es no refractiva y refractiva cuando .

 

Por lo general el índice de refracción de una sustancia transparente más densa es mayor que el de un material menos denso, es decir la velocidad de la luz es menor en una sustancia de mayor densidad.

Cómo maneja el ray tracing la transparencia.

De acuerdo con la figura (7) cuando entre el punto de intersección del rayo que sale del ojo con el objeto, y la fuente de luz existe un objeto transparente la intensidad en el punto de intersección debe disminuirse. Para ello, a cada objeto transparente se le pueden a asociar factores que influyen directamente sobre la intensidad en el punto de interección.

 

 

Figura (7)

 

Además de estos elementos se consideran otros que enriquecen una escena, tales son los casos del "mapeo de textura" de imágenes, el bump maping que permite que las superficies se vean corrugadas y los mapas de calado.

 


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