Tabla 1.2 Sitemas Heurísticos
TIPO DE MATERIAL | FUNCION | VENTAJAS |
DESVENTAJAS |
Simuladores y juegos educativos |
Están basados
en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para
llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene
conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo
real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones,
y aprenderá a tomar las decisiones del caso. La principal característica
de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer
situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se
logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la
naturaleza del material. |
- El estudiante es un agente
activo,o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo
que debe resolver la situación del micro-mundo que se le presenta,
procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados. - El problema llega a ser un
reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación. - Se logra cumplir con los
requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto
a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias. |
- Si el profesor no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material. |
Lenguajes sintónicos |
La definición de estos
lenguajes según el autor Papert [Papert,1981], es: "... aquel
lenguaje que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para
interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean
aplicables...". La clave de estos lenguajes
es la naturalidad, y La definición de estos lenguajes según el autor
Papert [Papert,1981], es: "... aquel lenguaje que no hay que
aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se
puede usar naturalmente pala posibilidad de utilizar el "refinamiento
a pasos". |
- el profesor no debe de
explicar el lenguaje computacional, ya que está escrito en forma
natural. - se utiliza la programación
estructurada (refinamientos sucesivos). - Motiva al alumno a crear
sistemas de motivación y refuerzo apropiados. - El profesor maneja la
situación de estar en consonancia con el modelo horizontal de educación. |
- se disminuye la interactividad entre el usuario y el micro-mundo. |
Sistemas expertos |
La función que le da el
autor Jackson [Jackson,1986], a estos sistemas es: "Sistemas de
computación capaces de representar y razo- nar acerca de algún
dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y
dar consejo a quienes no son expertos en la materia" . La capacidad de razonar como
lo haría un experto, es lo que distinguen
a estos sistemas de otros, y por lo que son útiles en que el educando
desarrolle su experiencia en dominios en que es necesario obtenerla.
La base de conocimiento se crea con un experto en la materia, con el
fin de formalizar lo que conoce sobre el tópico de inte- rés y
capturar las estrategias que utiliza para razonar acerca de lo que
sabe. |
- es posible volver a
componer el raciocinio que se siguió para llegar a las conclusiones o
a la solución, pudiendo obtener una explicación del razonamiento que
se ha seguido. - resultan ser buenos
dispositivos educativos debido a su posibilidad de ver hacia atrás o
volver atrás de una determinada solución. - el diseñador puede llegar
a obtener un conocimiento más detallado del universo de que se trata. |
- la abstracción del
conocimiento de un experto, muchas veces es compleja o lenta, debido a
las múltiples ocupaciones o a la resistencia del experto. |
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