Revista   1 2 3 4  5 6 7 8 9 10 11 12 

Tabla 1.2 Sitemas Heurísticos

TIPO DE MATERIAL      FUNCION  VENTAJAS

 DESVENTAJAS

Simuladores y juegos educativos

Están basados  en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene conocimiento por medio de la interacción con  un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar las decisiones del caso.

La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.

Los simuladores y juegos educativos pueden apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje de Gagné.

- El estudiante es un agente activo,o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que debe resolver la situación del micro-mundo que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados.

- El problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación.

- Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias.

- Si el profesor no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material.
Lenguajes sintónicos

La definición de estos lenguajes según el autor Papert [Papert,1981], es: "... aquel lenguaje que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para  interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables...".

La clave de estos lenguajes es la naturalidad, y La definición de estos lenguajes según el autor Papert [Papert,1981], es: "... aquel lenguaje que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente pala posibilidad de utilizar el "refinamiento a pasos".

La labor del profesor no es la de enseñar el lenguaje, sino la de motivar al estudiante a dividir su problema en partes y luego estas partes en nuevas partes y así sucesivamente, hasta llegar a una solución de una sola instrucción entendible por el computador.

- el profesor no debe de explicar el lenguaje computacional, ya que está escrito en forma natural.

- se utiliza la programación estructurada (refinamientos sucesivos).

- Motiva al alumno a crear sistemas de motivación y refuerzo apropiados.

- El profesor maneja la situación de estar en consonancia con el modelo horizontal de educación.

- sirve para desarrollar estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas en la solución de problemas.
- se disminuye la interactividad entre el usuario y el micro-mundo.
Sistemas expertos

La función que le da el autor Jackson [Jackson,1986], a estos sistemas es: "Sistemas de computación capaces de representar y razo- nar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia" .

La capacidad de razonar como lo haría un experto, es lo que  distinguen a estos sistemas de otros, y por lo que son útiles en que el educando desarrolle su experiencia en dominios en que es necesario obtenerla. La base de conocimiento se crea con un experto en la materia, con el fin de formalizar lo que conoce sobre el tópico de inte- rés y capturar  las estrategias que utiliza para razonar acerca de lo que sabe.

Luego se deberá de utilizar un sistema de computación con el fin de tener un motor de infe - rencia, con el fin de contras - tar los hechos dados al sistema con la base de conocimiento. Luego debe existir la interfaz.

- es posible volver a componer el raciocinio que se siguió para llegar a las conclusiones o a la solución, pudiendo obtener una explicación del razonamiento que se ha seguido.

- resultan ser buenos dispositivos educativos debido a su posibilidad de ver hacia atrás o volver atrás de una determinada solución.

- el diseñador puede llegar a obtener un conocimiento más detallado del universo de que se trata.

- se puede guardar la relevante experiencia razonada de un experto, para que se aproveche en un futuro cuando éste no se encuentre, o para nuevas investigaciones.
- la abstracción del conocimiento de un experto, muchas veces es compleja o lenta, debido a las múltiples ocupaciones o a la resistencia del experto.

Revista   1 2 3 4  5 6 7 8 9 10 11 12 

Revista Matemáticas, Educación e Internetâ
Derechos Reservados